Electronic Arts Aktienanalyse: Profiteur vom Megatrend „Cybersport“

Aktienanalyse Electronic Arts
WKN 878372
Preis 88,95 USD
Ausstehende Aktien 304,82 Mio.
Marktkapitalisierung 26,86 Mrd. USD
Enterprise Value 24,81 Mrd. USD
Datum 10.11.2018

Die Analyse ist in 7 Teile strukturiert:

AUFBAU DER ANALYSE

  1. Executive Summary
  2. Unternehmensprofil
  3. Marktumfeld
  4. Industrie- und Wettbewerbsumfeld
  5. Unternehmensbewertung
  6. Zusammenfassung
  7. Quellen

 

1. Executive Summary

  • Electronic Arts (Aktienkennzeichen: EA) ist ein Unternehmen aus dem Video-Gaming Bereich, das seit 1982 existiert.
  • Das Unternehmen verdient sein Geld durch die Entwicklung und Vermarktung von Video-Spielen, z.B. FIFA, Star Wars Battlefront, Battlefield und Madden NFL. Die Spiele können im Einzelhandel (als Blue Ray Disc) oder online gekauft werden.
  • EA arbeitet mit Drittpartnern wie z.B. Sony (PlayStation), Microsoft (Xbox) und Tencent (WeChat) zusammen, um die Spiele den Gamern zur Verfügung zu stellen
  • Weltweit ist EA der drittgrößte Video-Gaming Anbieter, nach Activision Blizzard und Nintendo (bezogen auf die Marktkapitalisierung).
  • Persönlich finde ich besonders EA in dieser Branche interessant, da es bereits ein Abo-Modell anbietet (Verstetigung des Umsatzes) und unter den größten Anbietern aktuell am günstigsten bewertet wird.
  • Außerdem sind die etlichen Chancen der gesamten Branche extrem vielversprechend. Zunächst gibt es einen allgemeinen Trend zu Abomodellen, durch welche der Umsatz verstetigt wird (geringere Abhängigkeit von Blockbuster Games). Außerdem werden durch die Abomodelle Abhängigkeiten geschaffen (gut für den Aktionär, weniger schön für den Gamer). Zuletzt verspricht der Megatrend „Cybersport“ sehr viele lukrative Möglichkeiten (u.a. Live-Übertragungen von E-Sport-Events, Preisgelder, Lizenzverträge, Gamer und Zuschauer werden zu Einnahmequellen).
  • Risiken bestehen in regulativen Maßnahmen seitens der Regierung (z.B. Begrenzung der Spielzeit) und an Releases, die bei den Gamern auf geringe Beliebtheit stoßen.
  • Die Aktie ist in den vergangenen 4 Monaten um ca. 40 % gefallen und befindet sich aktuell nahe ihres 52 Wochentiefs.
  • Der Gewinn pro Aktie (EPS) des Zeitraums von 2008 bis 2018 weist eine durchschnittliche jährliche Wachstumsrate (CAGR) von 19,5 % auf. Analysten schätzen die zukünftige CAGR auf 15-18 %.
  • Beim aktuellen Preisniveau von ca. 90 USD erscheint das Unternehmen ein interessanter Kandidat zu sein, um langfristig vom Megatrend „Cybersport“ zu profitieren.

 

2. Unternehmensprofil

2.1 Übersicht

Electronic Arts hat seinen Hauptsitz in Kalifornien. EA wurde 1982 von Trip Hawkins gegründet. Es war eines der ersten Unternehmen im Bereich Video Games für Computer. Trip war vor der Gründung bei Apple angestellt. Er hat seitdem weitere Unternehmen im Onlinebereich gegründet und saß jahrelang im Aufsichtsrat von EA.

EA entwickelt und vermarktet Videospiele. Die Spiele, die den Großteil zum Umsatz beitragen heißen: FIFA, FIFA Ultimate Team, Star Wars Battlefront, Battlefield und Madden NFL. Weitere Geldquellen sind sogenannte Mikrotransaktionen. Hier können Spieler im Verlaufe eines Spieles auf weitere Services zurückgreifen, z.B. Munition kaufen, Spieler handeln etc. (im Jargon heißt dies „live services“). Hinzu kommt der Trend zu Abomodellen (EA´s heißt „Origin Access“), die den Umsatz verstetigen. Hinzu kommen Cloud Services. Hier werden Daten (wie Leben, Punktestand, Charaktere etc.) in der Cloud gespeichert und erhöhen die Wechselkosten für den Gamer (weniger gut für den Gamer, gut für den Aktionär).

Die Spiele können im Einzelhandel (physische Blue Ray Discs) und online gekauft werden. Um die Spiele spielen zu können, sind Konsolen, PCs, Smartphones oder Tablets notwendig. Es wird mit Drittpartnern wie Sony, Microsoft, Nintendo, Apple und Tencent zusammengearbeitet. Auf deren Plattformen und in deren App-Stores werden die Spiele den Gamern zur Verfügung gestellt.

Bezogen auf die Marktkapitalisierung ist EA weltweit der drittgrößte Hersteller von Video-Games (nach Activision Blizzard und Nintendo). In Nordamerika auf Platz 2 (hinter Activision Blizzard und vor Take-Two Interactive).

Im Jahr 2008 versuchte das Management vergeblich, den Wettbewerber Take-Two Interactive zu übernehmen. Im Jahr 2013 wurde ein Deal mit Disney geschlossen, seitdem darf EA Star Wars Video-Games gegen die Zahlung von Lizenzgebühren herausbringen.

 

2.2 Geschäftsfelder

Ob PC, Smartphone, Xbox, Playstation, Nintendo oder Tablet, überall werden die Produkte von EA gespielt.

Übersicht der Spiele:

Quelle: https://ir.ea.com (Präsentation der Q2 Zahlen)

 

In der Pipeline befinden sich die folgenden Spiele:

  • Anthem
  • Fifa 19
  • Command and Conquer Rivals
  • Battlefield V
  • Need for Speed Payback

 

2.3 Burggraben

Warren Buffett ist ein großer Fan davon, Unternehmen zu kaufen, die einen Burggraben („moat“) besitzen. Hiermit sind nachhaltige Wettbewerbsvorteile gemeint, mit denen sich das Unternehmen von der Konkurrenz schützen kann. Die wohl bekanntesten Burggräben sind:

  • Switching moat (Extrem hohe Kosten beim Wechsel eines Anbieters, z.B. von SAP zu Oracle)
  • Toll bridge moat („Mautgebühr“, z.B. Visa oder Chicago Mercantile Exchange, die die einzige Börse ist in den USA, an der Commodities gehandelt werden können)
  • Secret moat (Patente, z.B. Bayer)
  • Brand moat (Markenname, z.B. Apple)
  • Price moat (Niedrigpreis, z.B. Aldi oder Walmart)
  • Network moat (Netzwerk, z.B. Facebook)

 

Aus meiner Sicht weist EA folgende Moats auf:

  • Brand (Markenname – jeder Gamer kennt EA)
  • Switching (Abo-Modell und Cloud Services)

 

2.4 Aktionärsstruktur

Die folgende Grafik führt die größten Aktionäre auf.

Fidelity Management Research (FMR) ist der größte Aktionär, gefolgt von Blackrock und Vanguard. Zusammen besitzen die 3 größten Aktionäre knapp 23% der Aktien.

Quelle: Jahresbericht 2018

 

Andrew Wilson ist der CEO und Blake Jorgensen ist der CFO. Es ist immer schön zu sehen, wenn das Management eigenes Kapital im Unternehmen investiert hat.

Ich bin ein großer Fan davon, in Unternehmen zu investieren, in die bereits ein mir bekannter Guru investiert hat, insbesondere wenn ich die Aktien zu einem Discount vom Guru-Preise kaufen kann. Per 30.06.2018 sind laut gurufocus.com die folgenden, mir bekannten, Investoren bei EA investiert:

Name Anzahl der Aktien Einstieg Durchschnittspreis (USD)
Steve Mandel 6,317,420 Q3 2017 115,37
Georges Soros 250,000 Q1 2018 122,24
Julian Robertson 10,000 Q2 2018 129,85
Joel Greenblatt 8,143 Q2 2018 129,85

George Soros scheint an die gesamte Branche zu glauben. Er ist unter anderem auch an den Wettbewerbern Activision Blizzard und Take-Two Interactive beteiligt. Dieses ist ein positives Signal.

Die großangelegten Investitionen von Soros in die führenden Gaming Studios erinnern mich an die Investitionen von Warren Buffett in die vier größten US-Airlines, als er in 2016 an einen allgemeinen Aufwärtstrend der Luftfahrtbranche glaubte.

 

2.5 Partnerschaften

Sony

EA hat ein Abkommen mit Sony geschlossen. Hiernach darf EA Blue Ray Discs und Software Produkte verkaufen, die mit der PlayStation 3 und 4 kompatibel sind. Hierfür fallen Gebühren an.

Microsoft

EA hat ein Abkommen mit Microsoft geschlossen. Hiernach darf EA Blue Ray Discs und Software-Produkte verkaufen, die mit der der Xbox 360 und Xbox One kompatibel sind. Hierfür fallen Gebühren an.

Tencent

Auch auf dem asiatischen Markt ist EA eine Partnerschaft eingegangen. Es wurde ein Abkommen mit Tencent (Inhaber der WeChat App) geschlossen. WeChat ist das chinesische Pendant zu Whatsapp aber mit viel mehr Funktionen, z.B. mobile pay, mobile gaming, mobile shopping u.s.w.

Das Spiel FIFA Mobile auf der WeChat Plattform war ein riesen Verkaufsschlager. Über diese Plattform hat EA nun Zugang zu fast einer Mrd. potenzieller chinesischen Kunden. Der Konkurrent Activision Blizzard hat eine ähnliche Kooperation mit Tencent abgeschlossen.

 

2.6 Kennzahlen

EA generiert Umsatz aus folgenden Quellen:

  • Verkauf von Blue Ray Discs
  • Verkauf von Downloads der Spiele (PC und mobil)
  • Lizenzierung der Software an Drittpartner
  • Abo-Modell („origin access“)
  • „life services“, dies sind Mikrobezahlungen während eines Spiels z.B. verbesserte Ausrüstung, mehr Munition. Life services entsprechen ca. 40 % des Umsatzes und sind der profitabelste Umsatzbereich.

Quelle: ruleoneinvesting.com

Die CAGR (10 Jahre) beträgt 3,5 %. Die CAGR (5 Jahre) beträgt 6,3 %. Beides sind keine Werte, die einen Investor „vom Hocker hauen“.

Zuversichtlich bin ich, dass sich dies vor folgenden Hintergründen ändern wird:

Aktuell schwankt der Umsatz noch relativ stark. Dies liegt daran, dass einige Spiele ein großer „Hit“ sind. So ist der Umsatz von 2016 auf 2017 um 10% angestiegen. U.a. dank des hoch begehrten Spiels Star Wars Battlefront. Von 2017 auf 2018 stieg der Umsatz nur noch um 6%. Gegenwärtig ist das Unternehmen noch abhängig von solchen „hit“-Spielen. Diese Abhängigkeit sollte aber nachlassen. Dafür verantwortlich ist der weitere Ausbau des Abomodells.

Bereits heute kann man entweder ein Basic Abo für 4,99 USD oder ein Premium Abo für 19,99 USD (jeweils monatlich) kaufen und damit Zugriff auf alle Spiele bekommen. Beim Premium-Abo erhält man sogar Zugriff auf Spiele, die noch nicht veröffentlicht wurden. Hiermit wird der „hit“-Effekt stark dezimiert. Spieler, die einmal solch ein Abo abgeschlossen und Daten (wie Leben, Punktestand, Charaktere etc.) in der Cloud gespeichert haben, haben kaum noch den Anreiz, wegen eines weniger populären Spiels EA den Rücken zuzuwenden („switching moat“).

Außerdem konzentriert sich EA verstärkt auf den Verkauf der In-Game Einheiten (Mikrobezahlungen) z.B. für Sonderausrüstung, Extra-Munition, jegliche Zusatzinformationen etc.

Hinzu kommen die vielfältigen monetären Chancen im Rahmen des Megatrends „Cybersport“ (siehe unten Kapitel „Chance“). Daher gehe ich von höheren zukünftigen Umsatzwachstumsraten aus. Die Analysten, dessen Werte die Finanzen.net Website aufführt, rechnen mit einer CAGR (bis 2023) von ca. 9%.

 

Gewinn

Quelle: ruleoneinvesting.com

Die CAGR (10 Jahre) beträgt 19,4 %. Die CAGR (5 Jahre) beträgt 60,6 %. Dies sind beeindruckende Werte. Die Analysten, dessen Werte die Finanzen.net Website aufführt, rechnen mit einer CAGR (bis 2023) von ca. 22.5%.

Free Cash Flow 

Quelle: ruleoneinvesting.com

 

Der Free Cash Flow (FCF) hat sich in den vergangenen Jahren extrem positiv entwickelt. Die CAGR (10 Jahre) beträgt 72 %. Die CAGR (5 Jahre) beträgt 49 %.

 

Aktienrückkäufe

Im Mai 2018 hat das Management entschieden, 2,4 Mrd. USD in Aktienrückkäufe zu investieren. Dies wären ca. 5 % der ausstehenden Aktien. Es wurde betont, dass der Rückkauf kein Muss ist und von vielen Faktoren abhängt (u.a. Zeit, Aktienkurs etc.). Zwischen März 2017 und März 2018 wurden ca. 1,6% der Aktien zurückgekauft.

Ein Aktienrückkauf verringert die Anzahl an ausstehenden Aktien, wodurch der Gewinn auf weniger Aktien verteilt und das Wachstum vom EPS erhöht wird.

 

Dividende

EA zahlt keine Dividende und plant auch nicht, eine in der nahen Zukunft zu zahlen. Das Management gibt keine weitere Begründung ab.

Kennzahlenanalyse

Zusätzlich zum Umsatz, Gewinn und FCF betrachte ich u.a. die folgenden Value-Kennzahlen.

Kennzahlen Werte von EA in den vergangenen 5 Jahren (Min-Max) Qualitätsunternehmen weisen für mich folgende Kennzahlen auf
Return on Equity 22-27% >15%
Return on Invested Capital 18-21% >15%
Bruttomarge 72-77% >40%
Nettomarge 15-26% >20%
EK-Quote 42-54% >50%
Wachstum Buchwert pro Aktie 13-15% >15%

Mit einem Cash-Bestand von knapp 4,3 Mrd. USD könnten die Finanzverbindlichkeiten von knapp 1 Mrd. USD problemlos zurückgeführt werden. Das Unternehmen ist also schuldenfrei.

Die aufgeführten Kennzahlen untermauern die Tatsache eines starken Burggrabens und somit die Attraktivität des Unternehmens.

 

3. Marktumfeld

3.1 Megatrend „Cybersport“

Zu der Sparte Cybersport gehören vor allem E-Sports, Cloud Services und Virtual Reality.

Gemäß Statista entwickelt sich der E-Sports-Markt bis 2021 bis auf 1,65 Mrd. Umsatz:

Quelle: Statista

 

Dieses exponentielle Wachstum wird möglich gemacht durch:

  • Steigende Anzahl an mobilen Endgeräten
  • verbessertes mobiles Internet dank der Entwicklung zum 5G Standard
  • Preisgelder
  • Werbeverträge
  • Lizenzen zur Austragung von interaktiven Gaming-Wettbewerben
  • Wachsendes Auditorium über ein breites soziodemographisches Spektrum
  • Profis-Gamer (aus Hobbyspielern werden Profis)
  • Zuschauer (nicht nur die Gamer werden zu Einnahmequellen, sondern auch die Zuschauer)

Die E-Sport-Veranstaltungen werden via YouTube, Twitch.tv, aber auch im Kabelfernsehen übertragen. Hier fließen Sponsorengelder, Werbegelder, etc. In Korea und China wurden bereits komplette Hallen/Stadien mit Zuschauern gefüllt, um den Gamern beim Spielen zuzuschauen, mitzufiebern und Zeit mit Freunden zu verbringen. Es deutet sich ein ähnlicher Trend in Nordamerika und Europa an. Extrapoliert man diesen Gedanken, kann man sich bald eine E-Sports Bundesliga oder sogar eine E-Sports Olympia vorstellen (einen Fifa eWorld Cup inkl. Qualifying gibt es bereits. Im Jahr 2018 nahmen weltweit 20 Mio. Gamer daran teil).

Hinzu kommen Fan-Gruppen, neue Communities sowie noch nie vorhandene Muster des gesellschaftlichen Zusammenseins. Früher hat man gemeinsam Karten gespielt oder ist zu einem Fußballspiel ins Stadion gegangen. In der Zukunft spielt man ggf. ein E-Sports Game oder schaut sich gemeinsam die E-Sports Tour de France an. Auch ist es denkbar, dass man am Morgen ein kurzes Fußballspiel mit einem virtuellen Freund spielt. Mittags wird mit seinen virtuellen Freunden/Gegnern gechattet und abends das nächste Spiel angegangen. Seinen Urlaub verbringt man mit seinen virtuellen Freunden: entweder man fährt/fliegt zu ihnen, um beispielsweise zu einem E-Sports Event gemeinsam hinzugehen. Oder man setzt einfach eine VR-Brille auf und begegnet dort seinen virtuellen Freunden auf der anderen Seite des Planeten. Die wichtigsten Lieferanten des Cybersport-Contents sind Unternehmen wie Electronic Arts, Activision Blizzard, Take-Two Interactive aber auch Ubisoft aus Frankreich oder Nintendo aus Japan.

Laut Statista wird die Zuschaueranzahl von 335 Mio. in 2017 auf über 500 Mio. in 2021 um 50% wachsen. Neben den eigentlichen Spielen sind natürlich auch das Equipment von Nöten wie VR-Brillen, immer leistungsstärkere Endgeräte wie Konsolen, Smartphones und Computer. VR Brillen optimieren das Spiele-Flair. Man kann in andere Welten eintreten (z.B. Weltraum, Unterwasser, Berge) und alles hautnah miterleben. Ganz abgesehen von Komponenten der Artificial Intelligence. Man stelle sich vor, dass das System einem Spieler sagen kann, basierend auf empirischen Daten, wie der Gegner sich in bestimmten Situationen verhält. Auch ist der Cybersport nicht mehr nur ein reines Hobby. An diesen Wettbewerben nehmen Profits teil. Dies sieht man an den Preisgeldern, Lizenzen und High-Quality-Ausrüstungen. Gaming-Anbieter wie Electronic Arts verfügen über jahrelange Erfahrung und entsprechendes technologisches Know-how. Somit haben sie einen gewissen „Secret Moat“.

Sind nach Facebook, Instagram und Snapchat, diese beschriebenen Gaming-Aktivitäten der nächste große Trend der Inter-connectivity der Menschen? Hat E-Sports das Potenzial zu einer der größten Sportarten weltweit aufzusteigen?

Ich glaube, dass dieser Markt noch in den Kinderschuhen steckt. Die Möglichkeiten, Services, Equipments, Spiele, Veranstaltungen, Produkte etc. zu monetarisieren ist – wie oben erläutert – fast grenzenlos.

 

3.2 Risiken

Abhängigkeit von Blockbustern

Video-Gaming-Unternehmen sind darauf angewiesen, dass ihre Spiele ein „hit“ werden. Neue Spiele werden permanent auf den Markt gebracht. Jedoch sind nicht alle erfolgreich. Oft schafft es nur eine geringere Anzahl an Spielen zu einem richtigen Verkaufsschlager zu werden.

In den vergangenen Wochen hat der Aktienmarkt die großen Gaming-Anbieter abgestraft, da neue Spiele nicht die erwarteten Userzahlen und Einnahmen erbrachten.

Video-Game-Addiction

Video-Game-Addiction ist und wird ein großes Thema sein. Es hat bereits erste Todesfälle gegeben u.a. in Korea, China und den USA. Die Zeit, die für das Video-Gaming verbracht wird, könnte seitens der Regierung limitiert werden. Allein die Ankündigung solcher Maßnahmen in China hat im Sommer 2018 Gaming-Unternehmen wie Tencent bereits leiden lassen.

Die WHO spricht in diesem Kontext von Game Disorder.

Übergriffe/Schießereien

Beim Madden NFL 19 Turnier in Jacksonville kam es am 26. August 2018 zu einer Schießerei mit drei Toten. 11 weitere Personen wurden verletzt. EA hat daraufhin das Qualifying abgesagt.

Solche Vorfälle könnten zukünftig kein Einzelfall bleiben.

 

4. Industrie- und Wettbewerbsumfeld

In der Video-Gaming Branche gibt es einige große Wettbewerber wie Activision Blizzard und Nintendo sowie mehrere kleine wie Take-Two Interactive und Ubisoft (siehe folgende Grafik).

Quelle: gurufocus

Activision Blizzard als größter Wettbewerber hat zwar nur acht größere Spiele (u.a. Call of Duty und Candy Crush).

Allerdings hat Activision bereits eine eigene E-Sports-Liga auf den Markt gebracht, mit dem Namen Overwatch. Es handelt sich um ein Shooter-Video Game, das planerisch aus 28 Teams bestehen soll (bis jetzt wurden bereits 12 Teams vermarktet und dadurch Erlöse von knapp 250 Mio. USD generiert). Das Einzigartige: es orientiert sich an den traditionellen US-Sportartenmodus, d.h. es gibt eine reguläre Saison mit festen Spielzeiten und die Teams kommen aus einer bestimmten Stadt. Der erste Durchlauf fand von Jan bis Jun 2018 statt mit 12 Teams. Es war ein voller Erfolg.

 

5. Unternehmensbewertung

Es gibt vermutlich nicht die eine „richtige“ Unternehmensbewertung. John Maynard Keynes soll einmal gesagt haben: „It is better to be roughly right than precisely wrong.”

Daher verwende ich in dieser Aktienanalyse zwei verschiedene Bewertungsmethoden:

  1. Earnings Yield (Operativer Gewinn/Unternehmenswert): Wie hoch ist die Rendite bezogen auf den Unternehmenswert (im Vgl. zur Historie und zu Wettbewerbern).
  2. EPS und PE-Multiplikator: ich ziehe den geglätteten EPS heran, extrapoliere ihn mit einer unterlegten Wachstumsrate 10 Jahre in die Zukunft, multipliziere ihn mit einem zukünftigen P/E Multiplikator und diskontiere diesen Wert mit einem Zinssatz ab.

 

5.1 Earnings Yield

Die folgende Grafik führt den historischen Earnings Yield (= Operativer Gewinn (EBIT)/Unternehmenswert (EV)) von Electronic Arts auf.

Quellen: gurufocus.com, eigene Berechnung

 

Beim Earnings Yield wird die Frage beantwortet, wie viel Rendite generiert das Unternehmen aus dem operativen Geschäft bezogen auf den Unternehmenswert. Je höher der Wert, desto höher die Rendite.

Der Median des Earnings Yield von EA der vergangenen 10 Jahre beläuft sich auf 4,95 %. Per 10.11.2018 beläuft sich der Earnings Yield auf 5,54 %. Damit scheint das Unternehmen leicht unterbewertet zu sein bezogen auf die Historie.

Im Vergleich zum Wettbewerb zeigt sich, dass EA die höchste Rendite generiert (5,54% > 3,65% > 1,35%):

Quellen: gurufocus.com, eigene Berechnung

 

 

5.2 EPS und PE-Multiplikator

Bei dieser Unternehmensbewertungsmethode ziehe ich den geglätteten Gewinn pro Aktie (EPS) heran, extrapoliere ihn mit einer unterlegten Wachstumsrate 10 Jahre in die Zukunft, anschließend multipliziere ich ihn mit einem vernünftigen zukünftigen KGV-Multiplikator (PE) und diskontiere diesen Wert mit einem Zinssatz ab.

Ich betrachte 3 verschiedene Szenarien:

Quellen: gurufocus.com, ruleoneinvesting.com, finanzen.net, eigene Berechnung

Prämissen:

  • Smoothed EPS: Hierbei handelt es sich um den geglätteten EPS. Dies ist der Durchschnitt der Geschäftsjahre März 2015, März 2016, März 2017, März 2018 und die vergangenen 12 Monate (trailing twelve months)
  • Future Growth rate of EPS:
    • Szenario I: basierend auf den vergangenen 10 Jahren (eigene Historie): 19.4%,
    • Szenario II: was die Analysten von Finanzen.net prognostizieren: 18.1%,
    • Szenario III: EPS-Wachstumswerte der vergangenen 10 Jahre von EA (19,4%), Activision Blizzard (12,3%) und Take-Two Interactive (6,0%) und davon den Durchschnitt gebildet,
  • Future P/E: Dies ist ein Multiplikator. Er entspricht dem Median des PE Wertes von EA der vergangenen 10 Jahre,
  • EPS after 10 years: den geglätteten EPS Wert mit der unterstellten Wachstumsrate 10 Jahre in die Zukunft extrapoliert,
  • Stock price after 10 years: (EPS after 10 years) x Future P/E,
  • Rate of return: WACC (gemäß gurufocus.com),
  • Net present value: Barwert,
  • Margin of Safety: Sicherheitsabschlag von 50%.

Diese 3 Szenarien geben eine Preisspanne von 58 USD bis 106 USD. Der Durchschnittswert beläuft sich auf 86,89 USD.

 

6. Zusammenfassung

  • Nach dem kürzlich erfolgten Einbruch der Aktie von ca. 40% halte ich Electronic Arts für kaufenswert. Die Gründe für den Aktieneinbruch liegen in einer leicht reduzierten Prognose für das aktuelle Geschäftsjahr, einer 4-wöchigen Verschiebung des Releases Battlefield V sowie des allgemeinen Crashs im Oktober.
  • EA ist das drittgrößte Video-Gaming Unternehmen weltweit.
  • Das Unternehmen verfügt über beachtliche Burggräben, nämlich Wechselkosten („switching moat“) und Markennamen („brand moat“). Diese werden zukünftig durch das Abomodell und zusätzliche Cloud Services weiter ausgebaut.
  • Value-Gurus wie Julian Robertson und George Soros sind investiert.
  • Größte Risiken sehe ich in regulativen Maßnahmen seitens der Regierung und in Releases, die es nicht zu sogenannten „hit“-Spielen schaffen.
  • Das prognostizierte Gewinnwachstum pro Aktie von knapp 15-18% ist beeindruckend.
  • Größte Kurstreiber dürften die Abomodelle, die diversen Cloud Services und die etlichen Chancen im Rahmen des Megatrends „Cybersports“ sein.

 

7. Quellen & Links

Beschreibung Link
Statista Entwicklung des E-Sports Marktes zur Grafik
Gurufocus Kennzahlen zu EA zu den Kennzahlen
Analystenschätzungen zur künftigen Entwicklung von EA auf finanzen.net zu den Schätzungen
Deloitte-Artikel über E-Sports zum Artikel
WHO-Artikel über Krankheiten, die durch Gaming ausgelöst werden zum Artikel
Artikel über EA-CEO Andrew Wilson zum Artikel
YouTube-Video mit EA-CEO Andrew Wilson zum Video
Website von EA zur Website
Aktueller Geschäftsbericht des Geschäftsjahres 2019 von EA zum Bericht

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3 Antworten

  1. Sebastian Lehmann sagt:

    Well researched article by judo-marius. Moreover, in my opinion he’s pointing out a very good pick for my portfolio.

  2. Florian sagt:

    Kompliment an Judo-Marius, danke für diese ausführliche Analyse. Ich hatte EA erst gar nicht in meinem Blickfeld, jetzt steht Sie auf meiner Watchlist!

  3. Florian sagt:

    Großen Dank an Judo-Marius für seinen tollen Artikel über EA, steht jetzt definitiv auf meiner Watchlist.

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