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Aktie Analyse

Take-Two Interactive Aktie Analyse

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WKN
914508
Symbol
TTWO
Sektor
Kommunikation
Investor Relations
Investor Relations

Mit den beliebtesten Gaming-Marken wie Grand Theft Auto und NBA 2K profitieren. Take-Two ist einer der größten Gaming-Firmen in den USA und bekannt für Marken wie NBA 2K, WWE 2K, Borderlands, BioShock und das besonders beliebte Grand Theft Auto. Take-Twos Marken haben einen tiefen Burggraben, denn Fans kaufen am liebsten das, was sie kennen.

Gerade die GTA-Marke zeigt das nach über 20 Jahren immer noch eindrucksvoll. Take-Twos beste Zeiten stehen erst bevor, denn siehaben lange Zeit den Smartphone-Markt und das Internet vernachlässigt und in den letzten Jahren stark nachgeholt. Seit 2013 existiert mit GTA Online eines der erfolgreichsten Onlinespiele der Welt, das immer noch wächst. Außerdem setzt Take-Two auf seine Marken, erweitert das Onlineangebot und setzt aufs Smartphone.

Das Unternehmen wird 1993 von Ryan Brant gegründet. Ryan Brant hatte früh das Bedürfnis etwas Eigenes zu schaffen und gründete daher mit 21 Jahren die Firma Take-Two. Dazu sammelt er bei Familie und Investoren 1,5 Mio. Dollar ein. Schon im ersten Jahr war es ihm möglich, ein erfolgreiches Spiel zu produzieren. Mit dem Spiel „Hell: A Cyberpunk Thriller“ war es möglich, den finanziellen Grundstein für Take-Two zu legen. Das Spiel verkaufte sich innerhalb der ersten sechs Monate 300.000 Mal. 1997 folgt der Börsengang zu der Hochphase der Technologieaktien. Mit dem hier eingesammelten Geld war es möglich, mehrere Firmen aufzukaufen. Darunter GameTek und Alternative Reality Technologies (heute Rockstar Toronto). 1998 folgt dann der beste Deal der Firmengeschichte: Take-Two kauft BMG Interactive und DMA Design. Diese hatten zuvor Grand Theft Auto (GTA) veröffentlicht. Take-Two veröffentlichte anschließend regelmäßige Fortsetzungen der Reihe. 2001 gerät das Unternehmen in negative Schlagzeilen. Verkaufszahlen werden falsch angegeben, das Unternehmen bekommt eine Geldstrafe und Ryan Brant gibt seinen Posten als CEO auf. Durch die Insolvenz des Konkurrenten THQ konnte sich Take-Two WWE 2K sichern. Heute ist das Unternehmen unter den größten Gaming-Firmen. Das Unternehmen ging teilweise durch harte Zeiten, aber steht heute besser da als jemals zuvor.

CEO ist Strauss Zelnick seit 2007. Seine Erfahrung in der Medien- und Gamingbranche insbesondere mit Take-Two sind ein Schlüssel für den Erfolg der Firma. Er hat seinen Bachelor in Psychologie und Englisch an der Wesleyan University abgeschlossen und anschließend einen MBA an der Harvard Business School absolviert.

Branchenanalyse

Gaming ist ein spannender Markt, der lange unentdeckt gewesen ist und erst vor wenigen Jahren von vielen Investoren entdeckt wurde. Allein der Umsatz mit Spielen für Smartphones ist bereits ähnlich wie der Umsatz der Kinobranche und Musikindustrie zusammen. Gaming ist die zweitgrößte Medienbranche der Welt und wird nur noch von klassischen Fernsehumsätzen übertrumpft. Voraussichtlich wird Gaming die TV-Branche langfristig hinter sich lassen. Denn dieser Markt wächst noch, während andere Medienmärkte dies nicht mehr machen. Der Markt für Videospiele wächst mit 8,7 % pro Jahr und mittlerweile zählen rund 36 % der Weltbevölkerung zu den Gamern. Anzumerken ist, dass es hierbei kaum mehr Unterschiede zwischen den Generationen oder Geschlechtern gibt.

Die meisten Medienbranchen haben kaum noch Wettbewerb. In der Gamingbranche ist das anders, hier herrscht bisher vergleichsweise hoher Wettbewerb. Das mächtigste Unternehmen ist bisher Tencent mit nur 15 % Marktanteil. Die größten fünf Unternehmen erreichen nicht mal eine Marktmacht von 50 % der Umsätze. Take-Two kommt auf etwa 1,8 % Marktanteil. Durch das Internet und das Smartphone hat die Branche einen zusätzlichen Profitabilitätsschub bekommen. Gaming hatte, wie die Filmbranche, das Problem, dass die Kunden nur einmal Geld bezahlten und jede neue Spielentwicklung ein Risiko war. Mittlerweile sind regelmäßige Umsätze Standard geworden. Dieser Trend verschiebt sich auch auf die Konsolen. Mittlerweile kann man seine Videospiele live streamen und muss sie nicht mehr besitzen. Somit ist es möglich, die Gamingbranche dadurch zum Abo-Modell zu entwickeln.

Geschäftsmodell

Take-Two erzielt 68 % seiner Umsätze mit Service und anderen Umsätzen. Es handelt sich dabei um digitale Dienstleistungen, In-Game Währungen, monatliche Abos und Werbung.

32 % der Umsätze stammen aus dem Verkauf von Videospielen. Darunter zählen sowohl physische als digitale Umsätze sowie Erweiterungen (DLCs). Der Vertrieb findet über eigene und externe Plattformen statt.

Die Spiele bei Take-Two setzen mittlerweile aktiv auf Online-Modi, um regelmäßige Umsätze einzubringen. Gerade bei GTA Online wurde das besonders erfolgreich umgesetzt. Das Spiel wurde 2013 veröffentlicht und ist seitdem eines der erfolgreichsten Spiele der Welt, das jedes Jahr neue Umsatzrekorde einfährt. Auch wenn Spiele wie GTA oder Borderlands weltweit bekannt sind, werden Take-Twos Spiele vor allem in den USA verkauft. Hier liegt der größte Markt mit rund 60 % der Umsätze. Das liegt daran, dass sie Themen behandeln, die die amerikanische Kultur betreffen: Basketball, Wrestling, der Wilden Westen.

Die größte Stärke von Take-Two sind die wertvollen Marken, unter denen sie aktiv sind. Take-Two hat es geschafft, mit GTA, Red Dead Redemption, NBA 2K, WWE 2K oder Borderlands sichere Cashcows aufzubauen. Daraus lassen sich Reihen entwickeln und die Spieler kaufen sie regelmäßig. Noch wichtiger sind die Smartphone-Spiele in Take-Twos Strategie. Sie haben mit Socialpoint und Playdots zwei Studios übernommen, die im Mobile Gaming aktiv sind und versuchen so, diesen attraktiven Bereich für sich zu gewinnen, denn hat man eine erfolgreiche Marke gefunden, erwirtschaftet man höhere Gewinne als mit klassischen Konsolenspielen. Besonders, wenn man sich die Pipeline der nächsten Jahre ansieht, sieht man, dass Take-Two aktiv geworden ist. Sie haben in den letzten 4 Jahren ihre Entwicklerzahl verdoppelt und planen insgesamt 62 neue Spiele von 2021 bis 2024.

AlleAktien Qualitätsscore

▲Take-Two erreicht im AlleAktien Qualitätsscore 8 von 10 Punkten und verfehlt damit knapp die Punktzahl für den Status als Qualitätsunternehmen. Der Grund dafür ist, dass Take-Two in der Vergangenheit eine volatile Gewinnentwicklung hatte und teilweise sogar Verluste erzielte. Dafür gehen 2 Punkte verloren. Dafür glänzt Take-Two in anderen Punkten wie dem Wachstum, der Verschuldung und der Rendite auf das eingesetzte Kapital. Die Firma hat langfristig das Potential zum Qualitätsunternehmen, aber muss langfristig seine Gewinne solider erwirtschaften.

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